icon-menu logo_footer preds symbol-afrader symbol-bestekoop symbol-besteuittest

Overheden moeten inzet lootboxes aan banden leggen

Nieuws
|
Het gebruik van lootboxes in videogames moet aan banden worden gelegd. Daarvoor pleiten de Consumentenbond en 19 andere Europese consumentenorganisaties. De organisaties vinden de lootboxes manipulatief en de marketing te agressief. Bovendien zijn gamemakers niet eerlijk over de winkansen.
Gerard Spierenburg

Gerard Spierenburg , Woordvoerder Gepubliceerd op: 31 mei 2022

lootboxes nieuws

De oproep volgt op de publicatie van het rapport ‘Insert Coin’ van de Norwegian Consumer Council, de Noorse Consumentenbond. Hierin staat hoe spelmakers met psychologische trucs spelers verleiden om lootboxes te kopen.

Zo spelen ze met aflopende timers in op de angst om voordelen mis te lopen. En ze geven gamers het gevoel dat de boxes nodig zijn om successen te behalen. Ook spiegelen de makers de winkansen veel rooskleuriger voor door winnaars van gewilde lootboxes onevenredig veel in beeld te brengen.

Verklaringen over de daadwerkelijke winkansen zijn nietszeggend of ronduit misleidend. Daarnaast verdoezelen de ontwikkelaars de werkelijke kosten van de boxes door denkbeeldige valuta te gebruiken.

Lootboxes

Lootboxes zijn digitale 'mysteriepakketten' in videogames die consumenten met echt geld kopen. De inhoud is willekeurig en geeft gamers voordelen of cosmetische items die ze in het spel kunnen gebruiken. Consumenten krijgen pas te zien wat er in een lootbox zit nadat ze hebben betaald.

Grens over

Sandra Molenaar, directeur Consumentenbond: ‘In-game-aankopen zijn vaak met een druk op de knop gedaan. Natuurlijke drempels, zoals een gang naar de winkel of het surfen naar een specifieke website, ontbreken. Daarmee is het risico van een impulsaankoop groot, terwijl het recht om te retourneren ontbreekt.

Gameontwikkelaars vergroten dat risico nog eens met hun agressieve marketing. Sterker nog, ze spelen heel bewust in op de kwetsbaarheid van hun, vaak jonge, doelgroep. En daarmee gaan ze een grens over.’

Verplicht

Uit een enquête van de Consumentenbond onder 600 ouders met kinderen van 8 tot 18 jaar blijkt dat vrijwel alle kinderen (93%) gamen. Meer dan de helft van de kinderen kwam met lootboxes in aanraking. Vooral in populaire games als Fortnite, Roblox en FIFA. Ruim een kwart (26%) van hen voelde zich verplicht om een lootbox te kopen.  

Behoefte aan regulering

Volgens Molenaar is er dringend behoefte aan regulering: ‘Er moet een verbod komen op het bedrieglijke ontwerp van de lootboxes. En een verplichting om transparant te zijn over de werkelijke kosten. Plus extra bescherming voor minderjarigen. Games voor minderjarigen mogen geen lootboxes aanbieden voor echt geld en ze mogen geen ‘pay-to-win-mechanismen’ bevatten. En dat moet internationaal, dus op Europees niveau, geregeld worden.’ 

Grote industrie

De game-industrie is één van de grootste entertainmentindustrieën ter wereld. Naar schatting spelen meer dan 2,8 miljard consumenten wereldwijd regelmatig videogames. De afgelopen 2 decennia zijn in-game aankopen een belangrijke bron van inkomsten geworden voor de industrie. De opbrengst in 2020 was meer dan $15 miljard.